游戏账号的”价值”究竟有多少

假设一款二游长线运营七年。开服第一个月氪金抽到的角色,到第七年时价值还剩多少?就比如说,原神。

如果从纯粹理性角度出发,在漫长的数年时间中,经历了数次版本迭代、数值膨胀、新角色替代,某次氪金收益会不断边际递减,最后几乎趋近于零。

那么从纯理性角度出发,二游的最佳策略是不付费。玩的时间越长,单次付费提供的价值越低。开服时花钱最值,其次是创号第一天。

买断制游戏是付一次钱获得完整产品。订阅制是付钱获得当期服务。二游是付钱获得角色,得到的角色却在时间轴上持续贬值。

二游依然是全球最赚钱的游戏品类之一。所以为什么玩家会付费?

注意力经济与沉没成本

一个常见的解释是:注意力经济

花的时间越多 → 沉没成本越高 → 更容易付费 → 付费后继续投入时间 → 循环强化。

这个说法有一定道理。但如果只到这里为止,就让人感到有些简单粗暴了。并且有些拿着结果去找答案的嫌疑,从事后,我们当然可以指着图表很自然说:看那,玩家付费和玩家游玩时长同增同减,它们具有相关性。然而相关性不等于因果,冰激凌销量和溺水事故激增之前也没有因果关系。

我们无法确定,玩家付费和玩家游玩时长时间谁是因谁是果,也不知道其中有什么复杂的关系,它们只是在统计学上有相关性,仅仅是这样而已。

玩家作为一个在生活中精打细算的人,难道会一打开游戏就会突然变成提款机?我认为注意力经济和沉没成本只是背景条件,不是触发付费的直接原因。

二游卖的东西有个特点——你付钱的时候,东西还不存在。

真正让玩家付费的,是对未来的期待。


二游卖的是未来和陪伴

游戏数值是注定被淘汰的,免费角色加时间投入也能打通大部分内容。

二游卖的是玩家对未来内容的期待。付费内容是这个角色在接下来的版本里能带来的游戏体验。

扭蛋:你付钱的时候,东西还不存在

体验兑现的时间差与陪伴感

大部分消费品的逻辑是:

付钱 → 立刻获得 → 体验结束

二游的逻辑是:

付钱 → 获得角色 → 体验才刚刚开始 → 在未来的版本中不断兑现

抽卡的结果不是游戏体验的终点。完整的游戏体验是分布在接下来的每一次版本更新里,付费抽卡角色在新剧情中出现,在新活动中可用,在新皮肤中出场。

一个限定角色,首秀版本有专属剧情,三个月后有新活动出场,半年后补一个新皮肤。每一次更新,那笔付费的余值就多兑现一次。如果版本不更新,角色在当前版本没有出场机会,玩家对于这个角色的游戏内容就得不到兑现。米哈游后来的老角色加强计划,主要就是在补救旧角色的体验兑现没做到位。


长草期和强度抱怨

长草期(玩家抱怨游戏内容匮乏时期)

买断制单机玩家可能打通了就换下一款游戏了,不会因为没有新内容而愤怒,一锤子买卖,没什么好愤怒的。

但是二游玩家的长草期愤怒不同。由于玩家提前投入了钱,所以就不只是无聊,版本没有新内容,就会让其感到投入的金钱不值得。二游的价值是一个持续交付的过程。所以版本空窗期往往较于其它品类游戏更为严重。

强度抱怨

由于二游售卖的角色由于带有未来内容的属性,出新角色比旧角色强,旧角色的持有者就会觉得自己亏了。

玩家为角色付费,攒资源,练等级,凑装备。但是当新角色推出时,这些投入就会自然贬值。更重要的是,这是无法避免的,旧角色在绝对数值上没有变弱,只要游戏环境变了,它的相对价值下降了。


付费内容的切蛋糕困境

游戏开发资源是有限的。做主线剧情、新地图、新活动,都要花时间和钱。

新角色出了专属剧情和新活动,老角色在这个版本就没有出场机会。运营商可能会想要照顾老角色的持有者,但是一个版本的内容量就那么多,给了 A 就顾不上 B。

这个困境解释了为什么强度抱怨和版本空窗是二游的常态。运营商知道旧角色的体验需要兑现,但这就是一个切蛋糕问题。


长线运营游戏应该关注什么

所以讨论这么多,我认为二游应该关注什么?

  • 更新永远第一位,小步快跑,持续交付游戏内容,减少有空窗期,减少憋大版本。
  • 付费后数天、数周、数月,玩家对这个角色的感受如何变化(选取率,养成资源投入)。这部分在上线前应该有预期。
  • 对于付费内容(卖角色)如何切蛋糕,新版本上线后,旧角色也要有空间。
  • 由于二游”走量”与”延迟兑现”的商业模式,运营事故对二游的伤害比传统游戏大,持续更新的内容,与做顾及多方面群体感受非常重要。